유니티 썸네일형 리스트형 ★ 16. PlayMaker Asset 안녕하세요. 이전에 소개한 NGUI 와 같이 유니티 에셋 중 인기있는 에셋인 Playmaker를 소개하려고 합니다. 언리얼의 블루 프린트와 비슷한 형식으로 복잡한 코딩 없이 간편하게 게임을 제작할 수 있게 도와주는 에셋입니다. "나는 코딩을 할 수 있다." 라고 하여도 한번쯤 사용하면 좋을 상황이 오기 때문에 구매하였습니다. 오브젝트를 FSM : 유한 상태 기계로 만들어 상태에 따라 오브젝트를 제어하기에 정말 좋은 에셋이므로 구매 후 후회하진 않을 것입니다. 자세한 것은 구글이나 유튜브에 플레이메이커 튜토리얼만 검색해 조금만 연습해보시면 사용법을 알 수 있습니다. 꼭 ! 구매 추천드립니다.! 더보기 ★ 15. NGUI : Next-Gen UI Asset 안녕하세요. 이번에 소개해드릴 유니티 에셋은 강력한 ! GUI 에셋 중 하나인 NGUI 입니다. 유니티를 사용한 포트폴리오와 현재 현업에서도 NGUI 로 열심히 게임을 제작하고 있습니다. Unity 엔진에서 제공하는 UGUI 보다 사용하는 방법이 더 쉽다고 생각되며 UI 제작에 정말 강력한 에셋이라고 생각됩니다.! 이번 5월 25일까지 Unite Seoul 17을 기념하여 30% 세일 중입니다. 저도 이번 세일을 통해 구매하였고 앞으로 모든 UI는 NGUI 에셋을 통해 제작할 것 같네요. 이번 세일 기간 놓치지말고 꼭 구매하시길 바랍니다.! 더보기 ★ 14. 포톤 클라우드 (Photon Cloud) Marco Polo 튜토리얼 [3/3] Marco Polo 튜토리얼 지난번 [2/3]에 이어 [3/3]을 작성해보겠습니다. # 애니메이션 추가하기 문제가 좀 있습니다. 쉽게 애니메이션 상태를 알 수가 없습니다. 여러 몬스터들이 달리고 혼합되는 것들에 대해 동기화 할 수 있는 다른 방법을 찾아봐야합니다. MyThirdPersonController 클래스를 통해 문제를 해결할 수 있습니다. 이 클래스는 _characterState 변수를 모든 애니메이션 트리거를 위해 사용하고 몬스터의 CharacterController.velocity 정보에 기반하고 있습니다. 로컬에서 작동하지만 리모트 복사에는 velocity 를 가지고 있지 않습니다. 단순하게 위치를 재조정 하는 것입니다. 만약 몬스터가 자신의 상태를 전송한다면 복사본은 수신되는 값으로 적용.. 더보기 ★ 13. 포톤 클라우드 (Photon Cloud) Marco Polo 튜토리얼 [2/3] Marco Polo 튜토리얼 지난번 [1/3]에 이어 [2/3]을 작성해보겠습니다. # Marco Polo: 위치 정보 동기화 지금까지 바이킹이 뛰어다니는 것을 보았으니 동일한 것을 한번 해보겠습니다. 우선 아래의 링크에서 "Monster" 캐릭터를 다운로드 받겠습니다.https://www.dropbox.com/s/70xc0ljeashw5g9/MonsterForPun.unitypackage 이름으로 프리팹의 인스턴스를 생성할 것인데 이 의미는 이 프리팹이 Resources 폴더 내에 있어야 한다는 것입니다. 에셋 "monsterprefab" 을 선택하고 PhotonView 의 컴포넌트를 추가해주세요. 컴포넌트 메뉴에 "Photon Networking" 카테고리가 추가될 것입니다. # Photon View.. 더보기 ★ 12. 포톤 클라우드 (Photon Cloud) Marco Polo 튜토리얼 [1/3] Marco Polo 튜토리얼 Marco Polo 튜토리얼은 Unity3D 기반의 튜토리얼입니다.이 튜토리얼에서는 Photon Cloud 를 이용한 멀티 플레이어 어플리케이션을 어떻게 개발하는지에 대해 알려드립니다. # 목차 개요걸어가는 바이킹들Photon Cloud기초부터 시작하기Reception 룸 얻기Marco Polo 위치 동기화외치고 응답하기Switch "It"결론 # 개요 이 튜토리얼은 첫 파트에서 Photon Unity Networking(약어 : PUN) 데모 하나를 단계별로 보여줍니다. PUN 패키지를 임포트하여 Photon Cloud 를 사용할 수 있도록 설정한 다음 실행해볼 것입니다. 두 번째 파트에서는 Photon Unity Networking 패키지와 Photon Cloud 서비스로.. 더보기 ★ 11. [NGUI] iTween iTween, iTween Path, NGUI Tweener # 트위닝트위닝이란 게임에서 사용되는 오브젝트의 시간당 변화를 의미합니다.일정 시간동안 크기, 위치, 방향 등의 움직임을 모두 트윈이라 하며 게임에서는 이러한 움직임이 매우 많이 사용됩니다. 오브젝트 뿐만 아니라 오디오나 카메라에서도 사용됩니다. # iTween유니티에서 트위닝을 돕는 플러그인 중 인기가 많은 iTween에 대해서 살펴보겠습니다. iTween 외에도 다양한 플러그인이 존재합니다. 대부분 무료이고 성능의 차이가 있다고 하지만 최근 버전이 높아지면서 그 차이는 느끼기 힘들어졌습니다. 에셋스토어에서 무료로 다운 받아 사용할 수 있습니다.http://www.pixelplacement.com/itween/ itween 홈페이지에서 사용 .. 더보기 ★ 10. Unity 최적화 기법 Unity 3D :: 게임 최적화 기법 [최적화의 시작은 병목 파악부터] # CPU - 너무 많은 DP CALL - 복잡한 스크립트나 물리 연산 # Vertex Processing - 너무 많은 버텍스들 - 버텍스당 너무 많은 연산 (Vertex Shader) # Fragment Processing - 너무 많은 픽셀, 오버 드로우 (Over Draw) - 프래그먼트당 너무 많은 연산 (Fragment Shader / Pixel Shader) # Band Width - 크고, 압축되지 않은 텍스쳐 - 고해상도 프레임 버퍼 [스크립트 최적화] # 유니티의 핵심 기능은 모두 C++로 제작되어 있다. # 예) Transform.position 에서 Transform은 C# 속성, Position은 C++ 영역.. 더보기 ★ 2. Unity 환경의 증강현실(AR) 기초 구현 2/2 이제 실질적으로 스마트 기기에서 증강 현실을 구동시켜보도록 하겠습니다. 제가 설정해둔 '타겟' 위에 큐브를 하나 올려 놓고 화면이 터치될 때마다 색깔이 바뀌도록 만들어보겠습니다. 일단 'Materials'라는 폴더를 하나 만들고 '폴더 우클릭 -> Create -> Material'로 새로운 머테리얼을 하나 만들어줍니다.그다음 Hierarchy의 'ImageTarget' 하단에 큐브를 하나 만들고 새롭게 만든 Material을 입혀줍시다. 이제 터치하면 큐브의 Color를 바꿔줄 코드를 작성해보겠습니다.프로젝트에 'colorChange.cs' 라는 스크립트를 하나 만들어 아래와 같이 작성해줍니다. 123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343.. 더보기 ★ 9. Unity Editor 확장 입문 - [3] 데이터의 보존 [3] 데이터의 보존 에디터 확장에서 기능을 넣을 때, 수치를 보존해서 다음에도 사용하고 싶을 때가 있을겁니다. 그 수치는 에디터 확장 설정에 관한 파라미터일 수도 있고 게임에 관련된 파라미터일 수도 있고 다양합니다. 유니티에서는 데이터를 보존하는 수단이 다양합니다. 크게 3개의 패턴으로 나눠볼 수 있는데 그것에 대해서 알아보겠습니다. 3.1 EditorPrefs PC 내에서 공유할 수 있는 데이터 보존 방법입니다. 프로젝트에 관계 없이 유니티 에디터를 통해 수치를 공유합니다. [영향을 미치는 범위] 저장한 수치는 메이저 버전(4.x, 5.x)이 같다면 공유가 가능합니다. [무엇을 저장하는가?] 윈도우의 위치, 사이즈, 유니티 에디터의 환경설정(Preferences에 있는 설정) 수치들을 저장합니다. 독.. 더보기 ★ 8. Unity Editor 확장 입문 - [2] 표준에서 사용할 수 있는 에디터 확장 기능 [2] 표준에서 사용할 수 있는 에디터 확장 기능 2.1 인스펙터 창의 외관 변경 (1) Range [ 좌측 : Range 사용 X, 우측 : Range 사용 O ] 1234567891011121314151617using UnityEngine;using System.Collections; public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour{ [Range(1, 10)] public int num1; [Range(1, 10)] public float num2; [Range(1, 10)] public long num3; [Range(1, 10)] public double num4;}Colored by Color Scriptercs (2) Multiline / TextArea .. 더보기 이전 1 2 3 4 다음