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유니티 에디터

★ 9. Unity Editor 확장 입문 - [3] 데이터의 보존 [3] 데이터의 보존 에디터 확장에서 기능을 넣을 때, 수치를 보존해서 다음에도 사용하고 싶을 때가 있을겁니다. 그 수치는 에디터 확장 설정에 관한 파라미터일 수도 있고 게임에 관련된 파라미터일 수도 있고 다양합니다. 유니티에서는 데이터를 보존하는 수단이 다양합니다. 크게 3개의 패턴으로 나눠볼 수 있는데 그것에 대해서 알아보겠습니다. 3.1 EditorPrefs PC 내에서 공유할 수 있는 데이터 보존 방법입니다. 프로젝트에 관계 없이 유니티 에디터를 통해 수치를 공유합니다. [영향을 미치는 범위] 저장한 수치는 메이저 버전(4.x, 5.x)이 같다면 공유가 가능합니다. [무엇을 저장하는가?] 윈도우의 위치, 사이즈, 유니티 에디터의 환경설정(Preferences에 있는 설정) 수치들을 저장합니다. 독.. 더보기
★ 8. Unity Editor 확장 입문 - [2] 표준에서 사용할 수 있는 에디터 확장 기능 [2] 표준에서 사용할 수 있는 에디터 확장 기능 2.1 인스펙터 창의 외관 변경 (1) Range [ 좌측 : Range 사용 X, 우측 : Range 사용 O ] 1234567891011121314151617using UnityEngine;using System.Collections; public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour{ [Range(1, 10)] public int num1; [Range(1, 10)] public float num2; [Range(1, 10)] public long num3; [Range(1, 10)] public double num4;}Colored by Color Scriptercs (2) Multiline / TextArea .. 더보기
★ 7. Unity Editor 확장 입문 - [1] 에디터 확장에 사용하는 폴더 [1] 에디터 확장에 사용하는 폴더 1.1 Editor 폴더 Editor 폴더는 에디터 API를 사용하기 위한 특별한 폴더입니다.보통 에디터 API는 런타임으로 동작하지 않습니다. 아래의 코드를 Assets 폴더 바로 아래에 작성해서 빌드해보면 빌드가 실패되었다고 나오게 됩니다.쉽게 말하자면 아무 폴더에도 들어가 있지 않은 상태에 하단의 스크립트를 생성하고 Unity 엔진 Build Settings 창의 Build 실행시 123456using UnityEngine;using UnityEditor; public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour{}Colored by Color Scriptercs 개발 중의 유니티 상에서 생성되는 Assembly-CSharp.dll 에.. 더보기

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