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유니티

★ 7. Unity Editor 확장 입문 - [1] 에디터 확장에 사용하는 폴더 [1] 에디터 확장에 사용하는 폴더 1.1 Editor 폴더 Editor 폴더는 에디터 API를 사용하기 위한 특별한 폴더입니다.보통 에디터 API는 런타임으로 동작하지 않습니다. 아래의 코드를 Assets 폴더 바로 아래에 작성해서 빌드해보면 빌드가 실패되었다고 나오게 됩니다.쉽게 말하자면 아무 폴더에도 들어가 있지 않은 상태에 하단의 스크립트를 생성하고 Unity 엔진 Build Settings 창의 Build 실행시 123456using UnityEngine;using UnityEditor; public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour{}Colored by Color Scriptercs 개발 중의 유니티 상에서 생성되는 Assembly-CSharp.dll 에.. 더보기
★ 6. 아틀라스 (Atlas) 아틀라스 (Atlas) 텍스쳐(Texture)들을 모아 놓은 커다란 텍스쳐.게임에서는 수많은 텍스쳐를 사용하는데, 이 많은 텍스쳐들을 개별적으로 사용하는 것은성능적으로나 관리적으로나 효율적이지 못합니다.따라서 텍스쳐들을 모아서 하나의 아틀라스로 만들어 사용하기도 합니다.이렇게 아틀라스를 사용하면 아틀라스에 대한 하나의 머터리얼만을 사용할 수 있어드로우 콜(Draw call)을 줄이고, 이는 성능 향상에 큰 도움이 됩니다. 더보기
★ 5. 드로우 콜 (Draw Call) 드로우 콜 (Draw Call) 드로우 콜 (Draw Call)은 Unity 5.x 이후부터 game - state - Batches로 확인이 가능합니다. - 드로우 콜이란? CPU에서 그래픽 API 호출을 통해 GPU에 렌더링을 명령하는 것 유니티가 기본적으로 3D 게임 엔진이기 때문에 씬에 있는 버텍스들을 그리기 위해GPU에 보내는 요청이다. 이런 버텍스들은 데이터를 가지고 있는데 위치, 노멀, UV데이터, 재질 등을 가지고변형과 이동에 대한 계산을 위해 버텍스 버퍼에 추가된다.버텍스 버퍼가 추가되면 그 안에 데이터가 담겨 있게 되고 화면에 그려야 될 때 그 데이터들을 처리하기 위해복사 과정을 거치는데 만약 이런 데이터의 종류가 많아질 수록 드로우 콜이 많아진다고 생각하면 된다. - 드로우 콜을 줄이.. 더보기
★ 14. c# 네트워크 개발 p13 ==================================================================모든 출처는 - 유니티 개발자를 위한 C#으로 온라인 게임 서버 만들기 - 저자 이석현, 출판사 한빛미디어그리고 URL : http://lab.gamecodi.com/board/zboard.php?id=GAMECODILAB_Lecture_series&no=82================================================================== C#으로 게임 서버 만들기 - 10. 세균전 - 서버 구현 II (게임 서버 로직) 지난 시간에는 클라이언트측 로직과 유저들이 요청한 패킷이 게임 방으로 전달되는 과정에 대해서 알아봤습니다.이번 시간에는 게임의 로직.. 더보기
★ 13. c# 네트워크 개발 p12 ==================================================================모든 출처는 - 유니티 개발자를 위한 C#으로 온라인 게임 서버 만들기 - 저자 이석현, 출판사 한빛미디어그리고 URL : http://lab.gamecodi.com/board/zboard.php?id=GAMECODILAB_Lecture_series&no=81&z=================================================================== C#으로 게임 서버 만들기 - 10. 세균전 - 서버 구현 I 이제 서버를 구현할 차례입니다. 앞장에서 초기 설계와 일부 로직 부분을 작성해봤지만 세세한 부분까지는 살펴보지 못했습니다.먼저 게임 서버와 게임 방.. 더보기
★ 12. c# 네트워크 개발 p11 ==================================================================모든 출처는 - 유니티 개발자를 위한 C#으로 온라인 게임 서버 만들기 - 저자 이석현, 출판사 한빛미디어그리고 URL : http://lab.gamecodi.com/board/zboard.php?id=GAMECODILAB_Lecture_series&page=2&sn1=&divpage=1&sn=off&ss=on&sc=on&select_arrange=hit&desc=asc&no=80================================================================== C#으로 게임 서버 만들기 - 9. 세균전 - 클라이언트 구현 지난 시간에는 게임방 입장 패.. 더보기
★ 11. c# 네트워크 개발 p10 ==================================================================모든 출처는 - 유니티 개발자를 위한 C#으로 온라인 게임 서버 만들기 - 저자 이석현, 출판사 한빛미디어그리고 URL : http://lab.gamecodi.com/board/zboard.php?id=GAMECODILAB_Lecture_series&no=79================================================================== C#으로 게임 서버 만들기 - 8. 세균전 게임 - 클라이언트 연동 - II 패킷 수신ENTER_GAME_ROOM_REQ 패킷을 서버에 요청ㅇ한 뒤에는 서버로부터 응답이 오기만을 기다리면 됩니다.세균전 게임은 1:1.. 더보기
★ 10. c# 네트워크 개발 p9 ==================================================================모든 출처는 - 유니티 개발자를 위한 C#으로 온라인 게임 서버 만들기 - 저자 이석현, 출판사 한빛미디어그리고 URL : http://lab.gamecodi.com/board/zboard.php?id=GAMECODILAB_Lecture_series&page=1&sn1=&divpage=1&sn=off&ss=on&sc=on&select_arrange=hit&desc=asc&no=78================================================================== C#으로 게임 서버 만들기 - 8. 온라인 세균전 게임 만들기(유저 매칭, 클라이언트 연동 .. 더보기
★ 9. c# 네트워크 개발 p8 ==================================================================모든 출처는 - 유니티 개발자를 위한 C#으로 온라인 게임 서버 만들기 - 저자 이석현, 출판사 한빛미디어그리고 URL : http://lab.gamecodi.com/board/zboard.php?id=GAMECODILAB_Lecture_series&page=2&sn1=&divpage=1&sn=off&ss=on&sc=on&select_arrange=hit&desc=asc&no=69================================================================== C#으로 게임 서버 만들기 - (강좌 7에 이어서)턴 종료 처리 턴 종료 처리 1234567.. 더보기
★ 8. c# 네트워크 개발 p7 ==================================================================모든 출처는 - 유니티 개발자를 위한 C#으로 온라인 게임 서버 만들기 - 저자 이석현, 출판사 한빛미디어그리고 URL : http://lab.gamecodi.com/board/zboard.php?id=GAMECODILAB_Lecture_series&page=1&sn1=&divpage=1&sn=off&ss=on&sc=on&select_arrange=hit&desc=asc&no=68================================================================== C#으로 게임 서버 만들기 - 7. 온라인 세균전 게임 만들기(초기 설계, 기능 구현) 3-.. 더보기

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