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★ 4. 유니티 기초 정리
g_u_u
2016. 11. 16. 12:38
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유니티 기초 정리
Time.deltaTime
한 프레임간의 경과 시간을 초 단위로 알려줌.
this.transform
해당 컴포넌트가 붙은 게임 오브젝트의 Transform 컴포넌트를 참조
this.transform.position
Transform의 월드 위치를 Vector3 형으로 접근하는 프로퍼티 (Get Set 가능)
this.transform.localPosition
Transform 계층 구조에 의한 다른 Transform의 자식으로 존재할 때
부모의 상대적인 LocalPosition값을 Vector3로 접근하는 프로퍼티 (부모가 없으면 Position)
this.transform.forward
자신의 Transform 월드 정면 벡터를 참조함
(대입할 경우 대입되는 벡터로 프론트 방향이 바뀜 up right 는 직교화)
this.transform.right
자신의 Transform 월드 우측 벡터를 참조함
(대입할 경우 대입되는 벡터로 우측 방향이 바뀜)
this.transform.up
자신의 Transform 월드 상향 벡터를 참조함
(대입할 경우 대입되는 벡터로 상향 방향이 바뀜)
월드 벡터 = this.transform.TransformDirection(로컬 벡터);
로컬 방향 벡터를 월드 방향 벡터로 바꾼다.
로컬 벡터 = this.transform.InverseTransformDirection(월드 벡터);
월드 방향 벡터를 로컬로 바꾼다.
월드 위치 벡터 = this.transform.TransformPoint(로컬 위치 벡터);
로컬 위치 벡터를 월드 위치 벡터로 바꾼다.
로컬 위치 벡터 = this.transform.InverseTransformPoint(월드 위치 벡터);
월드 위치 벡터를 로컬로 바꾼다.
this.transform.eulerAngles
Transform의 월드 회전량을 Degree로 접근하는 프로퍼티 (Get & Set)
this.transform.localEulerAngles
Transform 계층 구조에 의한 다른 Transform의 자식으로 존재할 때
부모의 상대적인 회전량 Degree값을 Vector3로 접근하는 프로퍼티
this.transform.rotation
Transform의 월드 회전량을 사원수(Quaternion) 값으로 접근하는 프로퍼티
this.transform.localRotation
Transform 계층 구조에 의한 다른 Transform의 자식으로 존재할 때
부모의 상대적인 회전량을 사원수(Quaternion) 값으로 접근하는 프로퍼티
Quaternion.LookRotation(방향 벡터)
해당 방향을 바라보는 사원수 회전 값을 만들어준다.
Quaternion.LookRotation(방향 벡터, 업 벡터)
해당 방향을 바라보되 업 벡터 방향을 위로 기준을 잡는 사원수 회전 값을 만들어 준다
Quaternion.Euler(오일러 회전 값)
오일러 회전 값만큼 회전하는 회전 사원수 값을 만들어준다.
Vector3.zero
제로 벡터를 참조하는 프로퍼티
Vector3.up
(0, 1, 0)
Vector3.right
(1, 0, 0)
Vector3.Dot(A, B)
A 벡터와 B 벡터의 내적 결과를 알려준다
Vector3.Cross(A, B)
A 벡터와 B 벡터의 외적 결과를 알려준다.
Vector3.Distance(A, B)
A 벡터와 B 벡터의 거리를 알려준다.
Vector3.Angle(A, B)
A 벡터와 B 벡터의 각 Degree 값을 알려준다.
vector.normalized
해당 벡터의 정규화된 벡터를 참조하는 프로퍼티
vector.Normalize()
해당 벡터를 정규화 시켜주는 인스턴스 함수
vector.magnitude
해당 벡터의 길이를 알려주는 프로퍼티
vector.sqrMagnitude
해당 벡터의 길이 제곱을 알려주는 프로퍼티
this.gameObject.GetComponent<컴포넌트타입>()
자신의 게임 오브젝트에 붙은 다른 컴포넌트를 가져와 참조
this.Getcomponent<컴포넌트타입>()
위와 다르게 이처럼 gameObject는 생략 가능함
this.GameObject.GetComponents<컴포넌트타입>()
자신의 게임 오브젝트에 붙은 컴포넌트 타입을 모두 가져와 배열에 참조
this.GetComponents<컴포넌트타입>()
위와 다르게 이처럼 gameObject는 생략 가능함
this.gameObject.GetComponentsInChildren<컴포넌트타입>()
자신의 게임 오브젝트는 물론 계층 구조의 자식의 게임 오브젝트들까지 전부
컴포넌트타입을 찾아 배열에 참조 (없으면 0개의 배열)
this.GetComponentsInChildren<컴포넌트타입>()
위와 다르게 이처럼 gameObject는 생략 가능함
this.gameObject.GetComponentInChildren<컴포넌트타입>()
자신의 게임 오브젝트는 물론 계층 구조의 자식의 게임 오브젝트들까지 전부
컴포넌트 타입을 찾아 그 중 하나를 참조 (없으면 null)
this.GetComponentInChildren<컴포넌트타입>()
위와 다르게 이처럼 gameObject는 생략 가능함
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